眾所周知canvas是位圖,你可以在里面渲染你要的東西,不過你只能操作canvas的屬性來進(jìn)行編輯。就是說你并不能操作畫進(jìn)canvas的東西,例如我在canvas里添加一幅畫,我現(xiàn)在想將那幅畫移動(dòng)10px,我們并不能直接操作那幅畫,因?yàn)槲覀兏精@取不到那幅畫的任何信息。我們永遠(yuǎn)只能獲取到的是canvas對(duì)象。
那問題來了,我要怎么旋轉(zhuǎn)圖片
其實(shí)canvas是提供了各種各樣的接口去控制畫布的,旋轉(zhuǎn)有rotate()方法。
其實(shí)這里的旋轉(zhuǎn)并不是真的把這個(gè)畫布旋轉(zhuǎn)了,例如我ctx.rotate(Math.PI/2)旋轉(zhuǎn)90°了。并不是說我們?cè)陧撁嫔暇蜁?huì)看到canvas旋轉(zhuǎn)了90°。我們可以理解為其實(shí)canvas是有兩個(gè)部分組成的,一個(gè)是肉眼看得到的畫布,一個(gè)是用于操作的虛擬畫布,我們所有在虛擬畫布上的動(dòng)作都會(huì)映射到真實(shí)畫布中去。
這樣說可能很難理解,下面用圖來解釋一波。首先介紹一下rotate()方法先,它可以旋轉(zhuǎn)畫布,旋轉(zhuǎn)點(diǎn)畫布的原點(diǎn),而畫布的原點(diǎn)默認(rèn)是左上角。
下面在給大家看一下旋轉(zhuǎn)45°所呈現(xiàn)的效果:
在這里我們可以看到我剛剛所說的虛擬的畫布旋轉(zhuǎn)45°后再向虛擬的畫布內(nèi)插入圖片,然后真實(shí)畫布所呈現(xiàn)的就是虛擬畫布和真實(shí)畫布相交的部分了。這里可能不太好理解,大家仔細(xì)想想。
兩張圖的代碼是這樣的:
// 未旋轉(zhuǎn) var img = document.getElementById('img') var canvas = document.getElementById('canvas') var ctx = canvas.getContext("2d") ctx.drawImage(img, 0, 0) // 逆時(shí)針旋轉(zhuǎn)45° var img = document.getElementById('img') var canvas = document.getElementById('canvas') var ctx = canvas.getContext("2d") ctx.rotate(-Math.PI / 4); ctx.drawImage(img, 0, 0)
看到這里我想大家基本知道rotate()的使用方法了。
下面就來說說怎么實(shí)現(xiàn)再圖片中心旋轉(zhuǎn)
再說之前向給大家了解一下canvas的另外兩個(gè)方法的用法:
ctx.translate(x, y): 這個(gè)方法是可以移動(dòng)畫布原點(diǎn)的方法,參數(shù)分別是x,y;
ctx.drawImage(img, x, y):這個(gè)方法上面用過了,不過里面是有三個(gè)參數(shù)的,第一個(gè)是要插入的圖片dom,后面兩個(gè)x,y分別為插入圖片時(shí)對(duì)img的位置進(jìn)行修改。
從圖可以看出,要想實(shí)現(xiàn)圍繞圖片中心旋轉(zhuǎn)45°,就得把canvas的原點(diǎn)移動(dòng)到這張圖的中心,再旋轉(zhuǎn)canvas,再就是插入圖片時(shí)將圖片往左上角平移圖片自身的一半。
這里分別有三個(gè)步驟:
下面把這三個(gè)步驟分開看看(圖片的寬高為400和300)
移動(dòng)canvas原點(diǎn)
var img = document.getElementById('img') var canvas = document.getElementById('canvas') var ctx = canvas.getContext("2d") ctx.translate(200, 150) ctx.drawImage(img, 0, 0)
旋轉(zhuǎn)canvas
var img = document.getElementById('img') var canvas = document.getElementById('canvas') var ctx = canvas.getContext("2d") ctx.translate(200, 150) ctx.rotate(-Math.PI / 4) ctx.drawImage(img, 0, 0)
插入圖片并移動(dòng)
var img = document.getElementById('img') var canvas = document.getElementById('canvas') var ctx = canvas.getContext("2d") ctx.translate(200, 150) ctx.rotate(-Math.PI / 4) ctx.drawImage(img, -200, -150)
這樣就大功告成了
ps:大家再做完一系列動(dòng)作后一定要將canvas的原點(diǎn),旋轉(zhuǎn)復(fù)原。不然再經(jīng)過一系列操作后,canvas的設(shè)置會(huì)亂掉。每操作一次完成后都把設(shè)置恢復(fù)回原樣就好了。
var img = document.getElementById('img') var canvas = document.getElementById('canvas') var ctx = canvas.getContext("2d") ctx.translate(200, 150) // 1 ctx.rotate(-Math.PI / 4) // 2 ctx.drawImage(img, -200, -150) // 恢復(fù)設(shè)置(恢復(fù)的步驟要跟你修改的步驟向反) ctx.rotate(Math.PI / 4) // 1 ctx.translate(-200, -150) // 2 // 之后canvas的原點(diǎn)又回到左上角,旋轉(zhuǎn)角度為0 // 其它操作...
還有一點(diǎn)要注意的,我剛剛示范的是圖片相對(duì)canvas x軸y軸為0所示范的例子,如果不為0的情況下,只需在移動(dòng)原點(diǎn)的時(shí)候ctx.translate(200+x, 150+y)。這里的200和150是該圖片的寬高的一半,x,y就是圖片相對(duì)canvas的x,y
這篇文章講的只是在圖片中心旋轉(zhuǎn),之后我會(huì)寫旋轉(zhuǎn)搭配圖片的縮放。有寫的不好或錯(cuò)誤的地方,望指出
以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
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