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淺談關于html5中圖片拋物線運動的一些心得

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常見的, 物體/圖片做拋物線或者更準確的說是沿貝塞爾曲線運動是H5開發(fā)中常見的需求, 那么如何快速的根據(jù)設計稿計算出運動路徑是開發(fā)者首要解決的問題.

我這邊H5開發(fā)常用的設計稿尺寸是640 * 1008, 那么根據(jù)這個尺寸解決方案思路如下:

1, 首先將PS中要位移的元素單獨導出一張png, 如果設計稿中已經(jīng)規(guī)劃好了運動路線的話也需要將該路線導出為png;

2, 在AI中新建一個和設計稿尺寸一樣的文件,再將位移元素分兩次拖入該文件中, 如果有運動路線的話也拖入進去,如下所示:

這里需要注意的是位移圖片的擺放位置, 路徑的起點和終點應該對應著圖片的移動點.對應的情況有如下幾種:

  1. canvas中不做變形處理, 那么移動點就是圖片的左上角
  2. canvas中, 圖片做了translate移動, 因根據(jù)translate(x1, y1)中的x1, y1去加上drawImage(image, sx, sy, sWidth, sHeight, dx, dy, dWidth, dHeight)中dx和dy的最終偏移.
  3. 如果元素通過position:absolute定位, 并通過transform中translate3d(x, y, z)來控制位置的話,偏移量應該是x, y. 通常的, transform中我們有可能模仿 left, top和額外的margin來控制元素的位置, 在transform中額外的添加一個translate3D(marginLeftX, marginLeftY, 0). 也需要把這個margin的值考慮進去.

3, 在AI中通過ctrl + r鍵拉出參考線, 在元素圖片的移動拉出其x, y的位置, 如下圖所示:

然后選擇鋼筆工具, 先后在起點和終點處點擊, 在點擊終點后鼠標不要松開, 直接拖動AI會自動添加2個控制點. 通過移動鼠標可以調(diào)整兩個控制點的位置, 從而達到調(diào)整鋼筆工具所生成的路徑的目的, 直到和設計稿上的參考線路徑一致.如下所示:

拖到想要的位置后, 松開鼠標, 鍵盤回車確定路徑, 如果所勾勒的路徑不合心意還可以繼續(xù)拖動控制點以作調(diào)整.

4, 在調(diào)整完畢后, 額外的拖動兩條參考線到控制點1的位置, 然后通過 菜單欄 -- 窗口 -- 信息, 打開信息面板, 分別將起點, 控制點, 終點, 3個點的坐標取出來.

5, 分別計算控制點, 終點和起點的像素差, 根據(jù)H5中要位移的圖片的真實x, y的坐標值和像素差做計算得出真實的控制點, 終點坐標. 再將這三個坐標點應用于公式中即可.


復制代碼
代碼如下:

var path = getBezierPath([278 + 119, 572 - 32], [ 278 - 4, 572 - 137] , [278 + 119, 572 - 32] , [278, 572], 50);

其中, 參數(shù)分別是getBezierPath(終點, 控制點1, 控制點2, 起點, 運動次數(shù)), 如果沒有控制點2, 直接講終點的坐標填進去即可._getBezierPath最終公式如下:

function getBezierPath(p1, p2, p3, p4, times) {
    function Point2D(x,y){  
        this.x = x || 0.0;  
        this.y = y ||0.0;  
    }  
    
    function PointOnCubicBezier( cp, t ) {  
        var   ax, bx, cx;  
        var   ay, by, cy;  
        var   tSquared, tCubed;  
        var   result = new Point2D ;  
        cx = 3.0 * (cp[1].x - cp[0].x);  
        bx = 3.0 * (cp[2].x - cp[1].x) - cx;  
        ax = cp[3].x - cp[0].x - cx - bx;        
        cy = 3.0 * (cp[1].y - cp[0].y);  
        by = 3.0 * (cp[2].y - cp[1].y) - cy;  
        ay = cp[3].y - cp[0].y - cy - by;        
        tSquared = t * t;  
        tCubed = tSquared * t;        
        result.x = (ax * tCubed) + (bx * tSquared) + (cx * t) + cp[0].x;  
        result.y = (ay * tCubed) + (by * tSquared) + (cy * t) + cp[0].y;        
        return result;  
    }  
    function ComputeBezier( cp, numberOfPoints, curve ){  
        var   dt;  
        var   i;        
        dt = 1.0 / ( numberOfPoints - 1 );  
         for( i = 0; i < numberOfPoints; i++)  
            curve[i] = PointOnCubicBezier( cp, i*dt );  
    }  
      
    var cp=[  
        new Point2D(parseInt(p4[0]), parseInt(p4[1])), new Point2D(p2[0], p2[1]), new Point2D(p3[0], p3[1]), new Point2D(p1[0], p1[1])  
    ];  
    var numberOfPoints = times;  
    var curve=[];  
    ComputeBezier( cp, numberOfPoints, curve );  
    return curve;
}

以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學習有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。

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