常見的, 物體/圖片做拋物線或者更準確的說是沿貝塞爾曲線運動是H5開發(fā)中常見的需求, 那么如何快速的根據(jù)設計稿計算出運動路徑是開發(fā)者首要解決的問題.
我這邊H5開發(fā)常用的設計稿尺寸是640 * 1008, 那么根據(jù)這個尺寸解決方案思路如下:
1, 首先將PS中要位移的元素單獨導出一張png, 如果設計稿中已經(jīng)規(guī)劃好了運動路線的話也需要將該路線導出為png;
2, 在AI中新建一個和設計稿尺寸一樣的文件,再將位移元素分兩次拖入該文件中, 如果有運動路線的話也拖入進去,如下所示:
這里需要注意的是位移圖片的擺放位置, 路徑的起點和終點應該對應著圖片的移動點.對應的情況有如下幾種:
3, 在AI中通過ctrl + r鍵拉出參考線, 在元素圖片的移動拉出其x, y的位置, 如下圖所示:
然后選擇鋼筆工具, 先后在起點和終點處點擊, 在點擊終點后鼠標不要松開, 直接拖動AI會自動添加2個控制點. 通過移動鼠標可以調(diào)整兩個控制點的位置, 從而達到調(diào)整鋼筆工具所生成的路徑的目的, 直到和設計稿上的參考線路徑一致.如下所示:
拖到想要的位置后, 松開鼠標, 鍵盤回車確定路徑, 如果所勾勒的路徑不合心意還可以繼續(xù)拖動控制點以作調(diào)整.
4, 在調(diào)整完畢后, 額外的拖動兩條參考線到控制點1的位置, 然后通過 菜單欄 -- 窗口 -- 信息, 打開信息面板, 分別將起點, 控制點, 終點, 3個點的坐標取出來.
5, 分別計算控制點, 終點和起點的像素差, 根據(jù)H5中要位移的圖片的真實x, y的坐標值和像素差做計算得出真實的控制點, 終點坐標. 再將這三個坐標點應用于公式中即可.
其中, 參數(shù)分別是getBezierPath(終點, 控制點1, 控制點2, 起點, 運動次數(shù)), 如果沒有控制點2, 直接講終點的坐標填進去即可._getBezierPath最終公式如下:
function getBezierPath(p1, p2, p3, p4, times) { function Point2D(x,y){ this.x = x || 0.0; this.y = y ||0.0; } function PointOnCubicBezier( cp, t ) { var ax, bx, cx; var ay, by, cy; var tSquared, tCubed; var result = new Point2D ; cx = 3.0 * (cp[1].x - cp[0].x); bx = 3.0 * (cp[2].x - cp[1].x) - cx; ax = cp[3].x - cp[0].x - cx - bx; cy = 3.0 * (cp[1].y - cp[0].y); by = 3.0 * (cp[2].y - cp[1].y) - cy; ay = cp[3].y - cp[0].y - cy - by; tSquared = t * t; tCubed = tSquared * t; result.x = (ax * tCubed) + (bx * tSquared) + (cx * t) + cp[0].x; result.y = (ay * tCubed) + (by * tSquared) + (cy * t) + cp[0].y; return result; } function ComputeBezier( cp, numberOfPoints, curve ){ var dt; var i; dt = 1.0 / ( numberOfPoints - 1 ); for( i = 0; i < numberOfPoints; i++) curve[i] = PointOnCubicBezier( cp, i*dt ); } var cp=[ new Point2D(parseInt(p4[0]), parseInt(p4[1])), new Point2D(p2[0], p2[1]), new Point2D(p3[0], p3[1]), new Point2D(p1[0], p1[1]) ]; var numberOfPoints = times; var curve=[]; ComputeBezier( cp, numberOfPoints, curve ); return curve; }
以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學習有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。