2015年03月10日訊 我是從2005年開始創(chuàng)造基于瀏覽器的多人游戲,隨后Matt也加入并致力于圖像方面的創(chuàng)作。幾年后,也就是在2009年,我們正式創(chuàng)建了M2H。盡管現(xiàn)在這是一家只有我們2個(gè)人的公司,但是我們卻成功地與一些非常出色的自由職業(yè)者進(jìn)行合作。
我們是從創(chuàng)造一些小型迷你游戲開始,如此我們便可以有效學(xué)習(xí)有關(guān)游戲開發(fā)的方方面面,并嘗試各種不同的技術(shù),平臺(tái),盈利模式等等。我們共創(chuàng)造了13款瀏覽器游戲和手機(jī)游戲。
我認(rèn)為我們的很多款游戲都獲得了成功;例如我們的網(wǎng)頁(yè)游戲《Crash Drive》便獲得了超過(guò)2000萬(wàn)次的網(wǎng)頁(yè)點(diǎn)擊。我們的手機(jī)游戲也獲得了很不錯(cuò)的下載量,如《Verdun》便在Steam上擁有很好的成績(jī)。但是我們通常很難明確有關(guān)成功的衡量標(biāo)準(zhǔn),并且游戲領(lǐng)域的發(fā)展也不斷改變著我們制作成功游戲的方式。
因?yàn)橐呀?jīng)創(chuàng)造了一些手機(jī)游戲并且考慮到玩家們更傾向于在手機(jī)上完游戲,我們便打算將自己的一些成功網(wǎng)頁(yè)游戲變成手機(jī)游戲。我們的網(wǎng)頁(yè)游戲《Crash Drive》獲得了很多關(guān)注,我們也認(rèn)為它能夠變成一款成功的手機(jī)游戲。
而手機(jī)游戲所面臨的問(wèn)題通常都是關(guān)于市場(chǎng)營(yíng)銷與推廣—-獨(dú)立開發(fā)者通常都未擁有足夠的資源和資本去推廣自己的游戲。這個(gè)市場(chǎng)已經(jīng)達(dá)到飽和,所以為了提高游戲的流量,你需要花費(fèi)較高的成本去推廣游戲。還有很多游戲因?yàn)槠渌螒颢@得更多關(guān)注而遭受到忽視—-這是手機(jī)市場(chǎng)一個(gè)讓人悲傷的事實(shí)。
所以我們打算基于《Crash Drive 3D》網(wǎng)頁(yè)版本的成功去創(chuàng)造手機(jī)游戲《Crash Drive 2》。《Crash Drive》的成功真的讓我們大吃一驚,因?yàn)樗膱D像并不是特別精致,并且汽車的物理設(shè)置也帶有漏洞,但顯然這些問(wèn)題都不能阻止玩家們喜歡它的游戲玩法。所以我們才選擇了《Crash Drive》并完善了圖像,添加了更多汽車和關(guān)卡,汽車升級(jí)系統(tǒng)以及無(wú)縫且具有用戶友好型的多人游戲系統(tǒng)。
與許多開發(fā)者一樣,我們也是使用Unity去開發(fā)游戲,并且將iPhone和Android當(dāng)成目標(biāo)平臺(tái),因?yàn)閷?duì)于將網(wǎng)頁(yè)游戲帶到手機(jī)而言這是相對(duì)直接的方法。還有一些元素是開發(fā)者需要考慮到的,即盡管Unity能夠幫助我們解決一些移植問(wèn)題,但是手機(jī)配置卻會(huì)讓你很頭疼,這不只是關(guān)于屏幕分辨率(屏幕高寬比)和不同的輸入方法。
我們是使用能夠輕松調(diào)整的GUI開發(fā)的《Crash Drive 2》,以此能夠處理不同規(guī)格的屏幕。而對(duì)于輸入內(nèi)容,我們牢記手機(jī)擁有有限的輸入選擇,因此我們會(huì)相應(yīng)地設(shè)計(jì)游戲。與大多數(shù)開發(fā)者一樣,我們是使用C#語(yǔ)言進(jìn)行編程,而關(guān)于圖像工具我們使用了Photoshop去創(chuàng)造紋理和GUI,并且取決于不同的美術(shù)師,他們會(huì)使用3D max,Maya或Blender創(chuàng)建模型。
當(dāng)最終向手機(jī)平臺(tái)移植時(shí),盡管我們知道該在屏幕按鍵上呈現(xiàn)一些內(nèi)容,但我們卻對(duì)此毫無(wú)經(jīng)驗(yàn)。
我們知道《Crash Drive》具有一定的粉絲基礎(chǔ),因此我們可以向粉絲宣稱這將會(huì)是《Crash Drive》的續(xù)集。但是對(duì)于我們來(lái)說(shuō)關(guān)鍵不只是告訴玩家這是網(wǎng)頁(yè)游戲的續(xù)集,同時(shí)我們還要向他們推廣這是一款手機(jī)版本的游戲—-在當(dāng)前手機(jī)市場(chǎng)中,擠進(jìn)排行榜前100名是件非常困難的事,所以我們認(rèn)為可以同時(shí)進(jìn)軍所有平臺(tái)。
為了獲得更多用戶,我們選擇與發(fā)行商Spil Games進(jìn)行合作(他們擁有1.3億用戶),并利用他們的市場(chǎng)營(yíng)銷能力。這樣的合作關(guān)系讓我們能夠盡所能地開發(fā)游戲。
開發(fā)者所面臨的一大問(wèn)題便是帶著完成游戲便是循環(huán)的終點(diǎn)的錯(cuò)誤想法;但其實(shí)這才只是開始。一旦完成了游戲,開發(fā)者便需要進(jìn)行大量的市場(chǎng)營(yíng)銷以向玩家推廣游戲。而與Spil Games的合作讓我們能夠避開這一任務(wù)而繼續(xù)開發(fā)下一款游戲。
雖然我們?cè)O(shè)計(jì)了手機(jī)游戲,但同時(shí)我們也未放棄網(wǎng)頁(yè)游戲。因?yàn)槲覀兪褂玫氖荱nity,所以同時(shí)面向手機(jī)和網(wǎng)頁(yè)開發(fā)游戲便不是什么難事;這里存在的唯一區(qū)別便是屏幕規(guī)格,輸入選擇,并且通常情況下網(wǎng)頁(yè)都不具有盈利系統(tǒng),但就像我說(shuō)的那樣,如果你一開始就將手機(jī)納入規(guī)劃中,這便會(huì)是個(gè)簡(jiǎn)單的任務(wù)。
我想對(duì)所有使用Unity的手機(jī)開發(fā)者說(shuō),過(guò)去的跨平臺(tái)開發(fā)問(wèn)題已經(jīng)不再是什么難題;你們應(yīng)該始終為手機(jī)游戲提供一個(gè)網(wǎng)頁(yè)演示版本:如此移植到網(wǎng)頁(yè)便會(huì)更加簡(jiǎn)單,反之亦然,這么做的話你便能夠擁有一個(gè)很棒的市場(chǎng)營(yíng)銷工具。
交叉推廣讓我們對(duì)游戲的未來(lái)與成功更有信心。我們并不只是純粹地創(chuàng)造游戲而未希望獲得最好的結(jié)果—-與許多沒(méi)有足夠市場(chǎng)營(yíng)銷知識(shí)和預(yù)算的手機(jī)開發(fā)者一樣,我們也想看到更好的結(jié)果。
我們已經(jīng)擁有了網(wǎng)頁(yè)用戶,他們便是你進(jìn)行市場(chǎng)營(yíng)銷的絕對(duì)目標(biāo)群組,所以這真的是一個(gè)有效的工具。我們甚至還會(huì)使用我們的射擊游戲《Verdun》去推廣其Steam Greenlight頁(yè)面,以及之后在Steam上的完整游戲。這對(duì)于《Verdun》來(lái)說(shuō)也是有幫助的;我們獲得了29天的Greenlight(游戲邦注:Steam一個(gè)月只Greenlight10款游戲),并且隨著網(wǎng)頁(yè)版本擁有超過(guò)千萬(wàn)的點(diǎn)擊,所以它每天能夠在Steam商店中帶來(lái)超過(guò)2000次的游戲點(diǎn)擊。
所以,我想在此對(duì)那些擁有應(yīng)該會(huì)”成功的游戲或理念的手機(jī)開發(fā)者說(shuō):你們應(yīng)該制定一個(gè)計(jì)劃,創(chuàng)造一個(gè)網(wǎng)頁(yè)版本(或者面向更多適合你的游戲的平臺(tái)),創(chuàng)造自己的盈利模式,選擇一個(gè)適合的發(fā)行伙伴去處理游戲的發(fā)行與推廣工作。
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巨人網(wǎng)絡(luò)通訊聲明:本文標(biāo)題《有關(guān)手機(jī)游戲市場(chǎng)營(yíng)銷與推廣的發(fā)展》,本文關(guān)鍵詞 有關(guān),手機(jī)游戲,市場(chǎng)營(yíng)銷,;如發(fā)現(xiàn)本文內(nèi)容存在版權(quán)問(wèn)題,煩請(qǐng)?zhí)峁┫嚓P(guān)信息告之我們,我們將及時(shí)溝通與處理。本站內(nèi)容系統(tǒng)采集于網(wǎng)絡(luò),涉及言論、版權(quán)與本站無(wú)關(guān)。