2015年03月10日訊 我是從2005年開始創(chuàng)造基于瀏覽器的多人游戲,隨后Matt也加入并致力于圖像方面的創(chuàng)作。幾年后,也就是在2009年,我們正式創(chuàng)建了M2H。盡管現(xiàn)在這是一家只有我們2個人的公司,但是我們卻成功地與一些非常出色的自由職業(yè)者進行合作。
我們是從創(chuàng)造一些小型迷你游戲開始,如此我們便可以有效學(xué)習(xí)有關(guān)游戲開發(fā)的方方面面,并嘗試各種不同的技術(shù),平臺,盈利模式等等。我們共創(chuàng)造了13款瀏覽器游戲和手機游戲。
我認為我們的很多款游戲都獲得了成功;例如我們的網(wǎng)頁游戲《Crash Drive》便獲得了超過2000萬次的網(wǎng)頁點擊。我們的手機游戲也獲得了很不錯的下載量,如《Verdun》便在Steam上擁有很好的成績。但是我們通常很難明確有關(guān)成功的衡量標(biāo)準(zhǔn),并且游戲領(lǐng)域的發(fā)展也不斷改變著我們制作成功游戲的方式。
因為已經(jīng)創(chuàng)造了一些手機游戲并且考慮到玩家們更傾向于在手機上完游戲,我們便打算將自己的一些成功網(wǎng)頁游戲變成手機游戲。我們的網(wǎng)頁游戲《Crash Drive》獲得了很多關(guān)注,我們也認為它能夠變成一款成功的手機游戲。
而手機游戲所面臨的問題通常都是關(guān)于市場營銷與推廣—-獨立開發(fā)者通常都未擁有足夠的資源和資本去推廣自己的游戲。這個市場已經(jīng)達到飽和,所以為了提高游戲的流量,你需要花費較高的成本去推廣游戲。還有很多游戲因為其它游戲獲得更多關(guān)注而遭受到忽視—-這是手機市場一個讓人悲傷的事實。
所以我們打算基于《Crash Drive 3D》網(wǎng)頁版本的成功去創(chuàng)造手機游戲《Crash Drive 2》?!禖rash Drive》的成功真的讓我們大吃一驚,因為它的圖像并不是特別精致,并且汽車的物理設(shè)置也帶有漏洞,但顯然這些問題都不能阻止玩家們喜歡它的游戲玩法。所以我們才選擇了《Crash Drive》并完善了圖像,添加了更多汽車和關(guān)卡,汽車升級系統(tǒng)以及無縫且具有用戶友好型的多人游戲系統(tǒng)。
與許多開發(fā)者一樣,我們也是使用Unity去開發(fā)游戲,并且將iPhone和Android當(dāng)成目標(biāo)平臺,因為對于將網(wǎng)頁游戲帶到手機而言這是相對直接的方法。還有一些元素是開發(fā)者需要考慮到的,即盡管Unity能夠幫助我們解決一些移植問題,但是手機配置卻會讓你很頭疼,這不只是關(guān)于屏幕分辨率(屏幕高寬比)和不同的輸入方法。
我們是使用能夠輕松調(diào)整的GUI開發(fā)的《Crash Drive 2》,以此能夠處理不同規(guī)格的屏幕。而對于輸入內(nèi)容,我們牢記手機擁有有限的輸入選擇,因此我們會相應(yīng)地設(shè)計游戲。與大多數(shù)開發(fā)者一樣,我們是使用C#語言進行編程,而關(guān)于圖像工具我們使用了Photoshop去創(chuàng)造紋理和GUI,并且取決于不同的美術(shù)師,他們會使用3D max,Maya或Blender創(chuàng)建模型。
當(dāng)最終向手機平臺移植時,盡管我們知道該在屏幕按鍵上呈現(xiàn)一些內(nèi)容,但我們卻對此毫無經(jīng)驗。
我們知道《Crash Drive》具有一定的粉絲基礎(chǔ),因此我們可以向粉絲宣稱這將會是《Crash Drive》的續(xù)集。但是對于我們來說關(guān)鍵不只是告訴玩家這是網(wǎng)頁游戲的續(xù)集,同時我們還要向他們推廣這是一款手機版本的游戲—-在當(dāng)前手機市場中,擠進排行榜前100名是件非常困難的事,所以我們認為可以同時進軍所有平臺。
為了獲得更多用戶,我們選擇與發(fā)行商Spil Games進行合作(他們擁有1.3億用戶),并利用他們的市場營銷能力。這樣的合作關(guān)系讓我們能夠盡所能地開發(fā)游戲。
開發(fā)者所面臨的一大問題便是帶著完成游戲便是循環(huán)的終點的錯誤想法;但其實這才只是開始。一旦完成了游戲,開發(fā)者便需要進行大量的市場營銷以向玩家推廣游戲。而與Spil Games的合作讓我們能夠避開這一任務(wù)而繼續(xù)開發(fā)下一款游戲。
雖然我們設(shè)計了手機游戲,但同時我們也未放棄網(wǎng)頁游戲。因為我們使用的是Unity,所以同時面向手機和網(wǎng)頁開發(fā)游戲便不是什么難事;這里存在的唯一區(qū)別便是屏幕規(guī)格,輸入選擇,并且通常情況下網(wǎng)頁都不具有盈利系統(tǒng),但就像我說的那樣,如果你一開始就將手機納入規(guī)劃中,這便會是個簡單的任務(wù)。
我想對所有使用Unity的手機開發(fā)者說,過去的跨平臺開發(fā)問題已經(jīng)不再是什么難題;你們應(yīng)該始終為手機游戲提供一個網(wǎng)頁演示版本:如此移植到網(wǎng)頁便會更加簡單,反之亦然,這么做的話你便能夠擁有一個很棒的市場營銷工具。
交叉推廣讓我們對游戲的未來與成功更有信心。我們并不只是純粹地創(chuàng)造游戲而未希望獲得最好的結(jié)果—-與許多沒有足夠市場營銷知識和預(yù)算的手機開發(fā)者一樣,我們也想看到更好的結(jié)果。
我們已經(jīng)擁有了網(wǎng)頁用戶,他們便是你進行市場營銷的絕對目標(biāo)群組,所以這真的是一個有效的工具。我們甚至還會使用我們的射擊游戲《Verdun》去推廣其Steam Greenlight頁面,以及之后在Steam上的完整游戲。這對于《Verdun》來說也是有幫助的;我們獲得了29天的Greenlight(游戲邦注:Steam一個月只Greenlight10款游戲),并且隨著網(wǎng)頁版本擁有超過千萬的點擊,所以它每天能夠在Steam商店中帶來超過2000次的游戲點擊。
所以,我想在此對那些擁有應(yīng)該會”成功的游戲或理念的手機開發(fā)者說:你們應(yīng)該制定一個計劃,創(chuàng)造一個網(wǎng)頁版本(或者面向更多適合你的游戲的平臺),創(chuàng)造自己的盈利模式,選擇一個適合的發(fā)行伙伴去處理游戲的發(fā)行與推廣工作。
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巨人網(wǎng)絡(luò)通訊聲明:本文標(biāo)題《有關(guān)手機游戲市場營銷與推廣的發(fā)展》,本文關(guān)鍵詞 有關(guān),手機游戲,市場營銷,;如發(fā)現(xiàn)本文內(nèi)容存在版權(quán)問題,煩請?zhí)峁┫嚓P(guān)信息告之我們,我們將及時溝通與處理。本站內(nèi)容系統(tǒng)采集于網(wǎng)絡(luò),涉及言論、版權(quán)與本站無關(guān)。