從緋雨音樂的業(yè)務(wù)統(tǒng)計中總結(jié)了幾條數(shù)據(jù),如4%的手游還未出生就夭折、50%的手游從業(yè)人員在一年內(nèi)跳槽或創(chuàng)業(yè)、90%的游戲研發(fā)團隊集中在北上廣深成五地等,這些數(shù)據(jù)來自緋雨日常音樂制作業(yè)務(wù),樣本涵蓋了近千個手游項目,具有一定可參考性。在這篇文章中,筆者將與各位行業(yè)人士繼續(xù)分享一些意想不到的數(shù)據(jù)。
還是先了解音樂外包公司本身,游戲音樂外包是游戲開發(fā)中的內(nèi)容創(chuàng)造服務(wù),在整個游戲中音樂一般所占比重較小,這決定了緋雨這樣具有一定品牌的音樂外包公司的生存狀態(tài),是單項目金額少但項目量非常多。緋雨音樂從成立至今已經(jīng)完成了近1700款游戲的音樂外包工作,少則一首音樂幾個音效,多則幾十首曲子數(shù)百音效配音,在和游戲開發(fā)過程零距離接觸的同時積累了豐富的數(shù)據(jù)資料,能管窺一些宏觀尺度上無法發(fā)現(xiàn)的行業(yè)脈絡(luò)。
手游冬天論待商榷——緋雨回頭客的占比上漲了11%
這第一條貌似標題黨,緋雨的回頭客比重和手游行業(yè)是否迎來冬天有啥關(guān)系呢?或者換個說法會更好理解,2014年緋雨音樂服務(wù)的四百余家CP中,再次合作推出新游戲的數(shù)量較2013年增加了11%。如按照手游冬天論,到了Q4的現(xiàn)在這個數(shù)據(jù)應(yīng)該是減少,即大量的研發(fā)團隊無法推出新作甚至死掉才對。
觀點:在傳統(tǒng)行業(yè)(例如房地產(chǎn)業(yè))中,新開工量是衡量行業(yè)景氣指數(shù)的一個重要數(shù)據(jù),反映了企業(yè)對市場的信心是趨于樂觀抑或悲觀。如果把手游行業(yè)放到整個大環(huán)境來觀察,隨著智能機用戶的持續(xù)增長和新世代人群(游戲玩家的主要來源)的經(jīng)濟狀況提升,除非短時間內(nèi)出現(xiàn)比智能機更加強勁的平臺分流用戶,才有可能對整個手游市場造成威脅,目前能看到的一些中小CP難以為繼、投資來源日漸難尋等現(xiàn)象,更像是手游行業(yè)去蕪存菁、資源整合的一個良性化發(fā)展過程,似乎沒有理由對整個行業(yè)前景悲觀才對。筆者認為冬天論可能更多的是由大量低質(zhì)同質(zhì)化產(chǎn)品缺乏競爭力,以及資本、創(chuàng)業(yè)團隊預(yù)期值太高所導(dǎo)致的,人人想出爆款,但爆款畢竟是少數(shù),擺正心態(tài)、踏實做精產(chǎn)品才是根本。
手游題材的漸變——中國風(fēng)以外的音樂風(fēng)格占比上升9%
一般來說,一款游戲的音樂風(fēng)格很大程度上取決于該款游戲的題材。武俠、仙俠、三國、西游等題材的游戲音樂偏中國風(fēng);魔幻、歐美中世紀等題材偏管弦樂;現(xiàn)代、科幻、童話、異國類題材偏流行、民族、搖滾、電子樂。2013年緋雨承接的項目中,中國風(fēng)音樂約占59%左右的比重,其中三國題材游戲就占了30%多。到了2014年,中國風(fēng)所占比重下降到50%左右,其他風(fēng)格音樂所占比重增加了9%。
觀點:國內(nèi)的游戲玩家向來對武俠以及中國傳統(tǒng)歷史故事題材游戲比較買賬,再加上三國、西游類題材既受歡迎又無版權(quán),所以此類游戲?qū)映霾桓F。也許是因為重復(fù)太多讓人厭倦,也許是因為手游的開發(fā)機制較為靈活適合創(chuàng)新,目前已經(jīng)可以看到更多不同題材的產(chǎn)品陸續(xù)出現(xiàn),也許隨著游戲玩家的口味廣泛化,這種趨勢會更加明顯。
卡牌持續(xù)精品化——卡牌手游配音需求量上升了30%
卡牌算是手游里最受歡迎也是坑錢指數(shù)最高的類型了,從緋雨音樂2014年所承接的近200款卡牌類游戲來看,品質(zhì)普遍都在提升,這點從構(gòu)成卡牌的配音內(nèi)容就能看出來。拿近期曝光率很高的《三國殺傳奇》《守護之光》《女神聯(lián)盟》這三款緋雨參與的卡牌來說,每款都有近300句或更高的配音量,每張卡牌平均5-6句配音,相比目前的卡牌王者——號稱最聲動手游”的《刀塔傳奇》平均每張2-3句配音,已經(jīng)表現(xiàn)出明顯的提升。
觀點:當然,配音的多少并不能完全體現(xiàn)一款卡牌游戲的整體品質(zhì),原畫、玩法、數(shù)值等內(nèi)容才是更具決定性的因素。配音內(nèi)容的增多只是從側(cè)面體現(xiàn)出卡牌游戲的內(nèi)容在變得更加精致,游戲體驗在變得更加豐富,以此來討好眼光日益挑剔的玩家。如《三國殺》這種桌游對戰(zhàn)類的卡牌,武將卡皮膚的原畫配音好壞已經(jīng)成為玩家判斷是否掏錢的考察點。卡牌內(nèi)容的豐富和精品化,也許就是決定一款卡牌從好不好玩上升到有沒有愛的關(guān)鍵點之一。
節(jié)假日效應(yīng)——國慶、春節(jié)等長假前的新手游需求增長50%
緋雨音樂2014年的業(yè)務(wù)數(shù)據(jù)顯示,春節(jié)前的12月、1月,國慶節(jié)前的8月、9月是新手游音頻需求集中爆發(fā)的時段,其中又以9月為最,環(huán)比增幅達到58%。此數(shù)據(jù)從側(cè)面體現(xiàn)大量新手游集中在長假上線以吸納用戶,再推導(dǎo)一層,則體現(xiàn)目前手游研發(fā)中音頻部分仍不受重視,開發(fā)形式以臨時抱佛腳居多。
觀點:中國特色的黃金周長假是對全社會消費潛能的集中釋放,手游市場也不例外。無論是加班為常態(tài)的年輕白領(lǐng),還是領(lǐng)了壓歲錢也拿回手機的學(xué)生黨,在這段時間里都是被新游戲瞄準荷包的目標用戶。筆者寫此文時正當雙11,這個原本普通的日子,通過高明的營銷手段,現(xiàn)已成為傳統(tǒng)消費品領(lǐng)域商家和消費者的狂歡日。對游戲市場來說,促銷、優(yōu)惠等營銷手段目前主要局限于單個游戲或某個渠道組織,沒有形成雙11這樣規(guī)模性、行業(yè)性的營銷活動,如果游戲界也能在傳統(tǒng)長假之外創(chuàng)造一個雙11這樣的新概念,也許會是一個不錯的增長點。其次對于音頻內(nèi)容的開發(fā)希望能更加引起研發(fā)者的重視,雖然音頻在一款游戲中不占主要地位,但做好了肯定是能給游戲加分的,是擴大和延續(xù)一款游戲影響力的重要內(nèi)容。
由于視角及才能有限,文中的分析難免以偏概全,外包公司與整個游戲行業(yè)的關(guān)系猶如魚之與水、客之于船。從外包公司的眼中看游戲行業(yè),也許少了上帝視角的宏大,但未嘗不具有諍友的客觀。期待能與行業(yè)人士分享更多心得體會。